REKognize! - Teilhabe durch digitales Knowhow

REKognize! ist ein Projekt des ASH Sprungbrett e.V., welches im September 2023 an den Start ging. Gefördert wird dieses Modellprojekt von der Deutschen Fernsehlotterie und das Deutsche Hilfswerk. Das Projekt REKognize! soll Jugendliche digital befähigen, verantwortungsvoll an der Gestaltung der Zukunftsthemen der Region mitzuwirken. Teilhabe, gesellschaftliches Engagement und Verantwortung durch digitale Befähigung – so ließe sich das Motto von REKognize! zusammenfassen.

Seit vielen Jahren arbeitet ASH-Sprungbrett e.V. mit Verlässlichkeit an der Aufgabe, die Teilhabechancen von Jugendlichen im Rhein-Erft-Kreis zu verbessern. Heutzutage werden bereits in der Schule, der Ausbildung und im Beruf digitale und mediale Kompetenzen vorausgesetzt. Deshalb möchten wir mit REKognize! mit den Jugendlichen digitale Skills erlernen und anwenden. Über das Erlernen der grundlegenden Fähigkeiten hinaus, erproben wir im Projekt aber auch Mitwirkungsinstrumente wie KI-Tools, Serious Games, Gamification Ansätze und zielgruppenorientierte App-Entwicklungen.

Das Projekt begleitet Jugendliche im Rhein-Erft-Kreis über einen Zeitraum von insgesamt drei Jahren mit dem Ziel, digitale Beteiligungsformate gestalterisch und proaktiv in den eigenen Alltag zu integrieren. Durch den Aufbau von Online-Kampagnen und der Einrichtung eines digitalen Jugendforums soll die Motivation der Jugendlichen erhöht werden, engagiert an der Mitgestaltung der Lebensverhältnisse im Rhein-Erft-Kreis teilzuhaben.

Mit REKognize! erkunden wir einen innovativen Weg, der mit Hilfe digitaler Konzepte und Methoden nach Möglichkeiten für mehr Teilhabe der Jugend sucht. Hierzu bieten wir AG’s und Workshops an Schulen oder in allgemeinen Jugendeinrichtungen an. Teilhabe durch digitale Befähigung verstehen wir dabei auch als präventive Maßnahme, durch die das Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten gestärkt und ein solidarisches Miteinander unter den Jugendlichen befördert werden soll.

Stiftung Deutsche Fernsehlotterie
Maßnahmenbericht: REKognize! an der Erich Kästner-Schule in Bergheim

Jeden Montagnachmittag haben die Jugendlichen der Klassenstufen 6 und 7 die Möglichkeit, an der AG „Medienkompetenz“ teilzunehmen, einem besonderen Angebot von REKognize!, das sich deutlich vom herkömmlichen Unterricht abhebt. Statt trockener Theorie wird in dieser AG auf eine lebendige und praxisorientierte Weise das komplexe Thema der Medienkompetenz vermittelt. Mit viel Bewegung, kreativen Aufgaben und spielerischen Elementen werden die Jugendlichen behutsam an die oft herausfordernden und ernsten Themen der digitalen Welt herangeführt.

In dieser AG lernen die Schüler:innen nicht nur, die Gefahren und Risiken im Netz zu erkennen, sondern sie entwickeln auch ein Bewusstsein für den verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Medien. Ein besonderer Fokus liegt darauf, die Jugendlichen zu sensibilisieren, wie sie ihre persönlichen Daten schützen können und welche Rechte sie im digitalen Raum haben. Sie erfahren, wie sie sich sicher und souverän im Internet bewegen können, ohne ihre Privatsphäre zu gefährden.

Darüber hinaus werden wichtige Themen wie der respektvolle Umgang miteinander im Netz behandelt. Die Schüler:innen lernen, wie sie sich in sozialen Netzwerken und Online-Kommunikationsplattformen angemessen verhalten, Konflikte konstruktiv lösen und Cybermobbing vermeiden können. Dabei wird nicht nur auf die technischen Aspekte des Umgangs mit Medien eingegangen, sondern auch auf die sozialen und ethischen Fragestellungen, die sich im digitalen Raum stellen.

Ein weiteres zentrales Element der AG ist das Teambuilding. In verschiedenen Gruppenaktivitäten wird die Zusammenarbeit gestärkt und das Vertrauen untereinander gefördert. Die Jugendlichen lernen, wie sie ihre Ideen im Team entwickeln und gemeinsam Lösungen erarbeiten können. So wird nicht nur ihre Medienkompetenz geschult, sondern auch ihre sozialen und kommunikativen Fähigkeiten.

Die AG „Medienkompetenz“ bietet den Jugendlichen einen wertvollen Raum, in dem sie spielerisch und zugleich verantwortungsbewusst mit den Herausforderungen der digitalen Welt umgehen lernen. Sie werden zu selbstbewussten, kritischen und respektvollen Nutzern von Medien, die nicht nur ihre Rechte kennen, sondern auch wissen, wie sie diese im digitalen Raum aktiv vertreten können.

Als Ergebnis der Sensibilisierung für die persönlichen Daten gibt es keine Fotos der Jugendlichen, lediglich personenunabhängige Impressionen.

Themenblock 1: Regeln in Gruppenchats

Im ersten Themenblock unserer AG "Medienkompetenz" haben wir mit den Schülerinnen und Schülern der 6. und 7. Jahrgangsstufe an den Grundlagen eines sicheren Umgangs mit digitalen Medien gearbeitet, mit Fokus auf Regeln in Gruppenchats, Datenschutz und Schutz persönlicher Rechte.

Methodischer Ansatz
Unser praxisorientierter Ansatz mit interaktiven Übungen, Rollenspielen und kreativen Gruppenarbeiten ermöglichte den Jugendlichen, abstrakte Konzepte des Datenschutzes und digitaler Rechte konkret zu erfahren und zu verstehen.
Erarbeitete Inhalte

Regeln in Gruppenchats:
Die Teilnehmenden entwickelten gemeinsam Richtlinien für respektvolle digitale Kommunikation und reflektierten über Grenzen zwischen Spaß und Verletzung sowie die Verantwortung jedes Einzelnen für ein positives Gruppenklima.

Datenschutz:
Die Jugendlichen lernten, welche persönlichen Informationen besonders schützenswert sind und wie sie diese im digitalen Raum sichern können. Praktische Übungen zu Privatsphäre-Einstellungen und App-Berechtigungen sensibilisierten für potenzielle Risiken.

Schutz persönlicher Rechte:
Im erarbeiteten "digitalen Rechtekatalog" fassten die Jugendlichen ihre Online-Rechte zusammen und diskutierten, wie diese im Alltag durchgesetzt werden können.

Ergebnisse und Beobachtungen
Die Teilnehmenden zeigten eine positive Entwicklung im Verlauf des Themenblocks. Erfreulicherweise brachten die Jugendlichen bereits gute Grundkenntnisse mit, die sie durch unsere Arbeit vertiefen und systematisieren konnten. Besonders in den Bereichen Privatsphäre-Einstellungen und Umgang mit persönlichen Daten war ein solides Basiswissen vorhanden, auf dem wir gezielt aufbauen konnten.

Die gemeinsam erarbeiteten Regeln für Gruppenchats fanden direkte Anwendung in der Kommunikation der Gruppe. Zudem begannen die Teilnehmenden, ihr erweitertes Wissen an Mitschülerinnen und Mitschüler weiterzugeben.

Ausblick
Mit Bezug auf die vergangenen Bundestagswahlen widmen wir uns im nächsten Themenblock "Demokratie und Partizipation". Hierbei erhalten die Jugendlichen ein aktives Mitbestimmungsrecht zur Ausgestaltung der kommenden Sitzungen. Über alle Vorschläge wird demokratisch abgestimmt und die Umsetzung des Ergebnisses in der Gruppe erarbeitet.

Ein besonderer Schwerpunkt wird auf dem Umgang mit, der Einordnung und kritischen Betrachtung von Videos in sozialen Kanälen liegen. Die Jugendlichen lernen, Inhalte in sozialen Medien zu analysieren und einzuordnen – eine Kompetenz, die angesichts der zunehmenden Bedeutung dieser Kanäle für die politische Meinungsbildung junger Menschen essentiell ist.

Themenblock 2: Demokratie er-leben: Was hat Kochen und Fußball mit Demokratie zu tun?!

Von der Abstimmung zum gemeinsamen Kochen

Im Rahmen unseres Projekts "REKognize! - Teilhabe durch digitales Know-how" starten wir mit einem spannenden neuen Themenblock: Demokratie und Partizipation.

In diesem Abschnitt setzen wir auf echte Mitbestimmung. Die Jugendlichen erhalten aktives Mitspracherecht bei der Gestaltung der kommenden Sitzungen. Alle Vorschläge werden demokratisch zur Abstimmung gebracht, und die Umsetzung der Ergebnisse wird gemeinsam in der Gruppe erarbeitet. So erleben die Teilnehmenden Demokratie nicht nur als theoretisches Konzept, sondern als gelebte Praxis.

Demokratie in Aktion: Von der Abstimmung zum gemeinsamen Kochen

Wie Demokratie und Mitbestimmung konkret aussehen können, zeigt das Beispiel unserer Siebtklässler: Bei der demokratischen Abstimmung über die Gestaltung einer kommenden Sitzung haben sie sich für das Thema "Kochen" entschieden. Gemeinsam wurde beschlossen, Hamburger mit Pommes selbst zuzubereiten und anschließend in der Gruppe zu genießen. Dieses praktische Beispiel verdeutlicht, wie Entscheidungsprozesse funktionieren – vom Vorschlag über die Abstimmung bis zur gemeinsamen Umsetzung. Nebenbei werden soziale Kompetenzen wie Teamarbeit und Verantwortungsbewusstsein gefördert, während die Jugendlichen eine alltägliche Fertigkeit erlernen.

Ein besonderer Schwerpunkt liegt auf dem kritischen Umgang mit Videos in sozialen Medien. In einer Zeit, in der TikTok, Instagram und YouTube zunehmend die politische Meinungsbildung junger Menschen beeinflussen, vermitteln wir wichtige Kompetenzen:

  • Wie erkenne ich manipulative Inhalte?
  • Welche Strategien stecken hinter viralen politischen Videos?
  • Wie kann ich Informationen überprüfen und einordnen?

Die Jugendlichen lernen, digitale Inhalte zu analysieren und kritisch zu hinterfragen – eine Fähigkeit, die in der heutigen Medienlandschaft unverzichtbar ist. Durch diesen praxisnahen Ansatz fördern wir nicht nur digitale Kompetenzen, sondern stärken auch demokratisches Bewusstsein und aktive Teilhabe.

Wir freuen uns auf lebhafte Diskussionen und gemeinsames Lernen im neuen Themenblock!

Zwei Abschlussberichte der Schüler:innen zum Themenblock: Demokratie er-leben mit Kochen

Die Medien-AG macht Burger!

Bericht 1: "Wir begannen das Rezept zu lesen, dann teilten wir jedem in unserer Gruppe eine Aufgabe zu. Einer begann das Gemüse zu waschen und einer anderer daraufhin es zu schneiden. Währenddessen haben die anderen die Soße vorbereitet. Daraufhin haben wir die Pommes gewürzt und in den Ofen getan. Nun begannen wir mit dem Anbraten des Fleisches. Währenddessen hat jemand die Brötchen aufgeschnitten um später die Burger belegen zu können. Als unser Fleisch fertig war, konnten wir den Burger belegen. Damit hatten wir einen saftigen, selbstgemachten, geilen krassen Burger!!"

Bericht 2: "Heute hatten wir ein sehr schönes Erlebnis, wir haben zusammen gekocht als Gruppe. Es gab 3 Gruppen und in unserer Gruppe waren wir zu viert. Als erstes haben wir die Aufgaben verteilt: Wer macht was. Und dann am Ende hat jeder seinen eigenen Burger gemacht. Ich fand das richtig schön! Am Ende haben wir alle zusammen gegessen, es war richtig nett, ich würde euch empfehlen zusammen zu kochen!"

Rezept der Schüler:innen für eine selbstgemachte Hamburger-Sauce. Folgende Zutaten vermengen:

  • 330 g. Mayonnaise
  • 4 1/2 EL Tomatenmark; evtl. etwas mehr
  • 12 TL Gewürzgurken, ganz fein gehackt
  • 3 TL Chilischoten, rote, ganz fein gehackt (muss nicht sein)
  • 3 EL Zwiebeln, ganz fein gehackt
  • 1 1/2 TL Apfelessig
  • 4 1/2 TL Paprikapulver
  • 3 Prisen Salz

#Kochen #Schule #KochenMachtSpass #Gruppenarbeit #Zusammenhalt #ZusammenEssen #ESK

Die Berichte wurden von den Schüler:innen im Anschluss an das Kochen geschrieben. Die während der Maßnahme aufgenommenen Fotos wurden mit Blick auf die Wahrung der Persönlichkeitsrechte der Teilnehmenden gesichtet und passende für die online Präsentation auf ada-rheinerft.de und auf Instagramm unter #adarheinerft ausgewählt sowie Hashtags erarbeitet und ein Post erarbeitet.

Gemeinsam vorbereiten, belegen und genießen!
Gemeinsam vorbereiten, belegen und genießen! Weitere Fotos unten auf dieser Seite
Abschlussbericht: Demokratie er-leben durch Sport - Von der Abstimmung zum Fußballturnier

Partizipative Entscheidungsfindung: Der Weg zum Fußball

Der Entscheidungsprozess begann mit einem offenen Brainstorming, bei dem alle 12 Teilnehmenden ihre Ideen für eine gemeinsame Aktivität einbringen konnten. In einem strukturierten demokratischen Verfahren wurden zunächst alle Vorschläge gesammelt, diskutiert und anschließend in einer geheimen Abstimmung bewertet.

Das Fußballturnier setzte sich durch - ein klares Votum, das von allen Beteiligten respektiert wurde. Besonders bemerkenswert war, dass auch die Schülerinnen und Schüler, die zunächst andere Präferenzen hatten, sich konstruktiv in die Planung einbrachten und das demokratische Ergebnis mittrugen.

Gemeinsame Planung: Demokratie als gelebte Praxis

Nach der Entscheidung für das Fußballturnier übernahmen die Jugendlichen die komplette Organisation in demokratischen Strukturen:

  • Erarbeitung von Spielplan und Regelwerk
  • Organisation eines passenden Platzes und Bälle
  • Planung von Getränken
  • Erstellung von Berichten und Fotos

Alle wichtigen Entscheidungen - von der Teamzusammensetzung über die Spielregeln bis hin zur Siegerehrung - wurden gemeinsam getroffen und abgestimmt.

Methodischer Ansatz: Partizipation und Verantwortung

Unser praxisorientierter Ansatz ermöglichte es den Jugendlichen, demokratische Prozesse nicht nur theoretisch zu verstehen, sondern konkret zu erfahren und zu gestalten. Die Schülerinnen und Schüler lernten:

  • Wie Kompromisse gefunden werden können
  • Dass Minderheitenmeinungen respektiert werden müssen
  • Wie Verantwortung in der Gruppe verteilt wird
  • Dass demokratische Entscheidungen von allen mitgetragen werden

Das Turnier: Fairplay und Teamgeist

Am Turniertag selbst zeigten die 12 Teilnehmenden, wie gut die demokratischen Prinzipien verinnerlicht waren. Sie bildeten zwei gemischte Teams, wobei darauf geachtet wurde, dass sowohl fußballbegeisterte als auch weniger sportaffine Schüler:innen gleichmäßig verteilt wurden - eine Entscheidung, die gemeinsam getroffen wurde, um Fairness zu gewährleisten.

Die selbst erarbeiteten Turnierregeln betonten Respekt, Fairplay und Inklusion. Besonders stolz waren die Jugendlichen darauf, dass sie ein Regelsystem entwickelt hatten, das allen Teilnehmenden - unabhängig von ihren fußballerischen Fähigkeiten - Spaß und Erfolgserlebnisse ermöglichte.

Ergebnisse und Beobachtungen

Die gemeinsam erarbeiteten Prinzipien von Fairplay und Mitbestimmung fanden direkte Anwendung während des gesamten Turniers. Konflikte wurden konstruktiv gelöst, und alle Beteiligten fühlten sich gehört und wertgeschätzt. Zudem begannen die Teilnehmenden, ihre Erfahrungen mit demokratischen Prozessen an andere Mitschüler:innen weiterzugeben.

Demokratische Reflexion: Lernen aus dem Erlebten

Nach dem Turnier fand eine gemeinsame Reflexionsrunde statt, in der die Jugendlichen ihre Erfahrungen auswerteten. Sie erkannten selbst, wie wichtig es war, dass alle an den Entscheidungen beteiligt wurden und wie gut demokratische Prozesse funktionieren können, wenn sich alle daran halten.

Projektabschluss: Präsentation in den Sozialen Medien

Mit diesem praktischen Demokratie-Erlebnis im Gepäck widmeten sich die Jugendlichen nun verstärkt den digitalen Aspekten des Projektes und wählten Fotos sowie passende Hashtags für einen Beitrag aus. Die Fotos sind entpersonalisiert und unten aufgeführt.

JetztWirdEsKnapp
Themenblock 3: Gaming - Abschlussbericht REKognize!

Projektabschluss mit Gaming-Fokus

Der dritte und abschließende Themenblock des Projekts REKognize! im Schuljahr 2024/25 widmete sich dem Thema Gaming. Nach den erfolgreichen vorangegangenen Themenblöcken zu "Regeln in Gruppenchats" und "Demokratie er-leben" bildete dieser Block einen gelungenen Abschluss des Projekts an der Erich Kästner-Schule in Bergheim.

Demokratische Themenwahl

Getreu dem partizipativen Ansatz von REKognize! erhielten die Jugendlichen auch bei der Gestaltung des finalen Themenblocks ein aktives Mitbestimmungsrecht. In einer demokratischen Abstimmung konnten die Teilnehmenden aus verschiedenen Vorschlägen wählen, welches Thema sie in den letzten Projektstunden bearbeiten möchten.

Das Ergebnis war eindeutig: Gaming wurde einstimmig als Wunschthema gewählt. Diese Entscheidung spiegelt die Lebenswelt der Jugendlichen wider und zeigt, wie wichtig es ist, ihre Interessen und Bedürfnisse in die Projektgestaltung einzubeziehen.

Roblox Memory-Spiel als Einstieg

Der Themenblock startete mit einem speziell entwickelten Memory-Spiel zur beliebten Gaming-Plattform Roblox. Dieses Lernformat ermöglichte es den Jugendlichen, sich spielerisch wichtige Begriffe und Konzepte rund um die Online-Spielewelt anzueignen.

Das Memory-Spiel umfasste zentrale Begriffe wie:

  • Roblox: Online-Spielewelt mit rund 200 Millionen monatlichen Nutzer:innen
  • Avatar: Grafikfigur mit individuell angepasster Kleidung, Frisur und co.
  • Roblox-Studio: Kreieren eigener Welten (blaue Schaltfläche)
  • Robloxplayer: Spiele anderer Nutzer:innen spielen
  • In-App-Käufe: Kostenpflichtige Inhalte
  • PEGI OK: Kennzeichnung für altersgerechte Inhalte ohne Gewalt, sexuelle Handlungen/Anspielungen, Nacktheit, Vulgärsprache, Glücksspiel, Verherrlichung oder Konsum von Drogen, Alkohol oder Tabak sowie angsteinflößende Szenen
  • USK: Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, keine Kennzeichnungspflicht für Games, die nur online verfügbar sind
  • Let's Play Szene: Gamer:innen filmen sich beim Zocken und laden Videos auf YouTube hoch

Sensibilisierung für Risiken

Neben den technischen Aspekten wurden auch wichtige Sicherheitsthemen behandelt:

  • Cybermobbing: Online ausgetragene Beleidigungen, Abwertungen und Ausgrenzung; Gefahr der Chat-Funktion
  • Troll: Person, die online gezielt provoziert, beleidigt und Unwahrheiten verbreitet
  • Shooterspiel: Gewalthaltiges Computer-/Video-/Online-Spiel

Gemeinsames Gaming-Erlebnis

Den Abschluss des Themenblocks und gleichzeitig des gesamten Projekts bildet eine gemeinsame Gaming-Session in geselliger Atmosphäre. Bei Snacks und Getränken können die Jugendlichen das Gelernte praktisch anwenden und gemeinsam in der Welt von Roblox eintauchen.

Diese abschließende Aktivität war mehr als nur Unterhaltung - sie bot den Teilnehmenden die Möglichkeit:

  • Das erworbene Wissen über sichere Gaming-Praktiken anzuwenden
  • Positive Gaming-Erfahrungen in der Gruppe zu teilen
  • Soziale Kompetenzen im digitalen Raum zu stärken
  • Den Projektabschluss gemeinsam zu feiern

Ergebnisse und Beobachtungen

Der Gaming-Themenblock zeigte, wie digitale Bildung und Medienkompetenz erfolgreich mit den Interessen der Jugendlichen verknüpft werden können. Die Teilnehmenden zeigten großes Engagement und brachten bereits vorhandenes Gaming-Wissen ein, das durch unsere strukturierte Herangehensweise um wichtige Sicherheits- und Reflexionsaspekte erweitert wurde.

Mit dem Gaming-Themenblock fand das Projekt REKognize! an der Erich Kästner-Schule einen gelungenen Abschluss. Die drei Themenblöcke bildeten eine aufeinander aufbauende Lernreise:

  • Themenblock 1: Grundlagen der digitalen Kommunikation und des Datenschutzes
  • Themenblock 2: Demokratische Partizipation und kritische Medienreflexion
  • Themenblock 3: Anwendung des Gelernten im Gaming-Kontext

Die konsequente Anwendung partizipativer Methoden und die Orientierung an der Lebenswelt der Jugendlichen haben dazu beigetragen, dass die Teilnehmenden nicht nur Wissen erworben, sondern auch praktische Kompetenzen für den verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Medien entwickelt haben.

Themenblock 3: Gaming - Roblox Memory

Online-Spielewelt mit rund 200 Millionen monatlichen Nutzer:innen

Person, die online gezielt provoziert, beleidigt und Unwahrheiten verbreitet

Gamer:innen filmen sich beim Zocken und laden diese Videos auf YouTube hoch

Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, keine Kennzeichnungspflicht für Games, die nur online verfügbar sind

Kennzeichnung, wenn die Website keine Inhalte von Gewalt, sexuelle Handlungen / Anspielungen, Nacktheit, Vulgärsprache, Glücksspiel, Verherrlichung oder Konsum von Drogen, Alkohol oder Tabak sowie angsteinflößende Szenenenthalten enthält

Grafikfigur mit individuell angepasster Kleidung, Frisur
und Co.

Kreieren eigener Welten, blaue Schaltfläche

Spiele anderer Nutzer:innen spielen

Kostenpflichte Inhalte

Online ausgetragene Beleidigungen, Abwertungen und Ausgrenzung; Gefahr in der Chat-Funktion

Gewalthaltiges Computer-/ Video-/ Online-Spiel